Dipendenze in corto: i nostri ragazzi di fronte alla dipendenza: 3 gennaio 2009
PRIMA DI INIZIARE...
Devi partire per un lungo viaggio. Forse resterai via di casa per mesi, o addirittura per qualche anno, in un luogo che si trova fuori dal tuo continente. Hai già preparato la valigia con tutto l'abbigliamento e gli effetti personali che occorrono. Hai ancora la possibilità di aggiungere 2 cose a te care, non di più. Il resto, purtroppo, dovrà rimanere a casa.
Cosa scegli di portare con te?
Sappiamo che le persone diventano dipendenti da esperienze e situazioni che possono in qualche modo modificare l'umore e le sensazioni. Questo ci porta a riflettere innanzitutto sul fatto che "potenzialmente" si può diventare dipendenti di tutto ciò che ci circonda e secondariamente, ci permette di capire che la dipendenza, al di là dell'oggetto a cui si collega, è una condizione non solo sociale, ma è anche, e prima di tutto, un fenomeno individuale.
Caratteristiche della dipendenza sono: la dominanza, la frequenza, la durata, l'intensità, le alterazioni del tono dell'umore, la tolleranza, i sintomi di astinenza, il conflitto, la ricaduta.
I giovani e la droga
Siamo, in Europa, il paese con il più alto consumo di Cocaina e Cannabis. Nella sola Provincia di Milano l'uso di cocaina è aumentato del 23% in un anno tra i giovanissimi. Nel nostro contesto culturale stiamo "normalizzando" la presenza della droga nella nostra società: si alza il livello di tolleranza. Si sta diffondendo sempre di più, anche tra i giovanissimi, il consumo di eroina: costa poco (nel 2008 una minidose è arrivata a costare anche "solo" 8 euro. L'eroina è la sostanza che crea più dipendenza. Quindi agli spacciatori conviene "svenderla" per "fidelizzare" i clienti).
Un giro al supermercato
Un giro in oratorio (dati di una ricerca effettuata a giugno / luglio 2008 in 18 oratori di Milano e provincia)
- Fare uso di droga va molto di moda 42%
- Fare uso di droga migliora le proprie prestazioni fisiche 20%
- Far uso di droghe aiuta a inserirsi meglio nel gruppo di amici 10%
Nel giro dei tuoi amici, conosci qualcuno che usa queste sostanze?
Nel giro dei tuoi amici, conosci qualcuno che usa queste sostanze? (campione 11-14 anni)
Se volessi, sapresti come procurarti queste sostanze?
Se volessi, sapresti come procurarti queste sostanze? (campione 11-14 anni)
I giovani e l'alcol
"Il dato preoccupante, in Italia, è l'accesso precoce dei giovanissimi (tra i 14 e i 17 anni) all'alcol rispetto agli altri paesi europei. Il 19.5% degli under 18 fa uso di bevande alcoliche"
"Per i giovanissimi si può parlare di emergenza. Il consumo di drink, birre e superalcolici e' legato soprattutto al sabato sera". Tra l'altro, oltre il 46% delle morti tra i 15 e i 24 anni è causata da incidenti stradali. Quella che è cambiata, inoltre, "è la modalità del consumo di alcolici - Oggi il consumo di vino è in calo, mentre si alzano le percentuali di uso alcolico presenti in altri paesi europei: si beve fuori pasto e si beve per ubriacarsi. L'alcol - usato come droga, per disinibire, per calmare, per alterare - può rappresentare il trait d'union con altre sostanze che hanno, anch'esse, lo scopo di "accelerare", "rallentare" o "sballare".
I giovani e la tv
20% dei bambini passa 30 ore alla settimana davanti alla tv.
Significa 15.000 ore davanti alla tv Contro 11.000 ore alla scuola dell'obbligo
Prima di arrivare alla scuola media i nostri ragazzi vedono: 100 mila scene di violenza 8 mila omicidi
Da una ricerca della Columbia University emerge che i nostri adolescenti passano in media 3 ore al giorno davanti alla tv. Il 25% di questi (cioè 1 su 4) mostra comportamenti aggressivi.
La tv funge da baby sitter o da distrazione nei momenti di noia.
I giovani e Internet/ videogiochi
Lo stesso discorso vale per Internet e i videogiochi
83% dei giovani naviga minimo due volte alla settimana.
Del 75% dei ragazzi che navigano su internet i genitori non sanno assolutamente nulla.
La piazza, il cortile si sono spostati su Internet (è qui che i giovani costruiscono le loro relazioni?): messenger, facebook, sono diventati i nuovi luoghi di incontro.
Il gioco (d'azzardo)
85,9% dei giovani tra 10 e 19 anni dichiara di "giocare".
Alcuni arrivano a spendere fino a 150 euro a settimana.
Tra questi "giovani giocatori accaniti" il gioco preferito è l'azzardo on line seguito dalle slot machine e solo dopo vengono gratta e vinci e carte con denaro in palio
I giovani e i cellulari
Il cellulare rappresenti per l'adolescente di oggi una vera e propria estensione del suo corpo, un modo per stabilire e mantenere contatti, per guardare la realtà (come archivio della memoria attraverso fotografie e video che i ragazzi scelgono di girare per fissare momenti importanti Le parole più ricorrenti sono rappresentate dalle seguenti che organizziamo in tre categorie, socializzazione, funzionalità, svago: amici, per tenermi in contatto con gli amici, reperibilità, per esprimere anche sentimenti, affetti, amicizia; utilità, comodo, indispensabile, veloce, serve per le urgenze; giochi, passatempo, divertimento, musica, lettore Mp3.
Una dipendenza per i giovani... Il cellulare funziona come un'interessante area di attraversamento e negoziazione per genitori e figli, proponendosi come opportunità di istituire complicità, di pattuire accordi, di esercitare il controllo o di vivere la libertà. Più in particolare, pare che lo stesso oggetto e le pratiche ad esso legate siano occasione di una curiosa coerenza di quadri interpretativi di fatto opposti. Per il ragazzo il cellulare è vissuto, quasi ritualmente, come il dono "spartiacque" che testimonia il guadagno di una certa condizione di emancipazione dalla famiglia: tecnologia di libertà, il cellulare emancipa dalla preoccupazione di trovare un telefono per comunicare con i genitori, soprattutto consente di lasciarli tranquilli e proprio per questo garantisce un maggior spazio di azione.
... Ma anche per i loro genitori D'altra parte, per il genitore il cellulare è vissuto come il mezzo essenziale che serve a contingentare la sua ansia; tecnologia di controllo, il cellulare (pur non consentendo di sapere "dove" esattamente il figlio si trovi) permette un aggiornamento in tempo reale sullo stato di salute del figlio, le sue intenzioni, e costituisce la certezza che in caso di difficoltà potrà sempre mettersi in contatto con la famiglia.
E noi educatori?
Un gioco di ruolo
Ruoli: Marco: figlio unico, è un tipo simpatico e ama trascorrere le serate con gli amici.
Gabriele: l'esperto di spinelli
Mario: timido e impacciato fuma spinelli per non sentirsi diverso
Lucia e Giovanna: amiche da sempre, hanno cominciato a farsi qualche tiro da poco
La storia
Marco si trova con il suo gruppo di amici di sera al parco. Uno degli amici, Gabriele, si fa uno spinello e, dopo qualche tiro, lo passa agli altri. Arriva il turno di Marco, ma lui non vuole provare; nello stesso tempo, però, ha paura di essere preso in giro o, peggio, di venire escluso dal gruppo.
Secondo voi:
Cosa farà Marco?
Cosa faranno gli altri membri del gruppo?
Come andrà a finire la storia?
Per confrontarci
Come può riuscire Marco a dire di no?
Come può riuscire Mario a smettere?
Tu che cosa faresti trovandoti nella situazione di Marco? E di Mario?
Gabriele potrebbe smettere di fumare spinelli? Perché? Se sì, come?
Un servizio con la comunicazione educativa Pæstum, 3 gennaio 2009.
Parliamo di comunicazione
|
Ciò che io so di me |
Ciò che io non so di me |
Ciò che gli altri sanno di me |
Area nota |
Area cieca |
Ciò che gli altri non sanno di me |
Area privata |
Area ignota |
Finestra di Johari
La costruzione della comunicazione autentica
L'interazione costituisce la base necessaria, anche se non sufficiente, da cui si può sviluppare la comunicazione autentica, in quanto consente ai comunicanti sia di migliorare la propria conoscenza reciproca, sia di costruire realmente dei significati comuni.
L'interazione nasce sempre dall'esistenza al proprio interno del feed back, senza il quale essa non potrebbe realizzare la sua principale finalità, che è quella di creare un "mondo comune" tra le persone, che renda loro possibile l'unità, senza per questo rinunciare allo sviluppo delle loro originali e irripetibili caratteristiche individuali.
La comunicazione autentica tra le persone anche se non facile è possibile, a patto però di accettare di costruirla attraverso una ricerca paziente che si sviluppi in un cammino faticoso, fatto di successi e di insuccessi , ma comunque arricchente per la personalità umana degli educandi e dell'educatore.
La realizzazione di una comunicazione autentica richiede almeno quattro passaggi:
|uno| La prima tappa è costituita dal riconoscimento e dall'accettazione della propria identità personale e del proprio progetto personale di vita.
|due| La seconda tappa è data dal riconoscimento e dall'accettazione delle possibilità che la realtà offre. [skills] Sviluppare una concezione realistica del mondo e della vita e quindi riformulare il proprio adattamento all'ambiente naturale e sociale in modo da poter esprimere il massimo di se stessa all'interno delle condizioni sociali, economiche, culturali e naturali in cui vive.
|tre| La terza tappa viene raggiunta con il riconoscimento e con l'accettazione integrale degli altri e della loro identità e dei loro progetti di vita. Capacità di capire gli altri
|quattro| La quarta tappa è la decisione a cooperare, ovvero a vivere un rapporto solidale, di mutuo aiuto,con gli altri al fine di favorire il proprio e l'altrui cambiamento verso una forma più autentica di vita.
La comunicazione scopre, al di là del rapporto Io Tu, quello del Noi.
Ma attenzione. Affinché queste tappe siano raggiunte, è necessario che la persona eviti, mentre comunica 3 comportamenti
|uno| Evitare ogni giudizio di valore sull'altro.
|due| Evitare etichette per sé e gli altri.
|tre| Evitare di considerare che l'io e il tu entrano in comunicazione come un accostamento più o meno accidentale di due entità separate.
Cos'è la relazione
Relazione è un termine che implica non solo un rapporto, ma un qualcosa di estremamente dolce e bello; è un momento in cui ci si ferma e ci si guarda
Relazione è:
• uno scambio di messaggi
• una partecipazione di sentimenti quindi la comunicazione non è soltanto dire "ti sento", ma diventa: Ti ascolto, in questo momento partecipo a quello che vivi
L'ATTO EDUCATIVO
educare è dare la possibilità all'altro di esprimersi, cioè di esprimere quello che lui è.
Atteggiamenti utili nella relazione
UN ATTEGGIAMENTO DI FIDUCIA, NON DI DIFESA.
UN ATTEGGIAMENTO DI PARITA' NON DI SUPERIORITA'.
UN ATTEGGIAMENTO DI EMPATIA, NON DI INDIFFERENZA.
UN ATTEGGIAMENTO DI FLESSIBILITA' E NON DI RIGIDITA'.
Dalla parte dei (pre) adolescenti oggi: 3 gennaio 2009
"IO SONO UN POVERO ADOLESCENTE E NON SO IO STESSO SEMPRE COSA SIA IL BENE E CHE COSA SIA IL MALE" F Dostoevskij, L'adolescente, 1875
La (pre)adolescenza è l'epoca forse più problematica, più complessa e difficile della vita. Lo è per vari motivi e in particolar modo perché ragazze e ragazzi in questa fase si trovano ad affrontare una serie di profonde modificazioni che sono fisiche, psichiche, affettive e relazionali.
L'adolescente immerso in un universo di stimoli che spesso lo stordiscono, sembra che debba partire da capo riguardo a tutto: se stesso, gli altri, la vita.
Stop!
- ai PREGIUDIZI: cioè un giudizio ancora prima di vivere l'esperienza della relazione
- agli STEREOTIPI: una specie di pregiudizio non ancora esplicitato
- ai PETTEGOLEZZI: una autentica forza della natura umana (Primo Levi)
IO... di fronte all'adolescente
Prendiamoci un momento e fermiamoci a riflettere su noi stessi quante volte ci è capitato, anche involontariamente di etichettare, di esprimere giudizi, di seguire idee altrui in determinate situazioni? E quante volte lo abbiamo fatto sui ragazzi che ci sono affidati?
È importante che non cadiamo nella spirale del giudizio, dobbiamo anzi guardare con occhio vigile e attento a questo strano periodo di vita cercando di leggere tra le righe e soffermando la nostra attenzione sulle potenzialità a volte nascoste e a volte palesi, dell'adolescente: ossia educare
C'era una volta l'infanzia ...
L'adolescenza ad un certo punto irrompe sulla scena imponendosi con il suo carico di novità e di tensioni
È tempo di separazioni
Il compito più impegnativo dell'adolescente è quello della separazione
Il trauma della seconda nascita
Non è facile per un ragazzo o una ragazza accettare queste trasformazioni del corpo e della mente.
  
Tipologie di adolescenti
Non c'è una adolescenza tipo, ma tanti modi di essere adolescenti :
L'eterno adolescente: non crescono mai, non riescono ad abbandonare i tratti e le necessità infantili. Rimangono in miniatura: crescono, diventano alti, grandi e grossi, invecchiano, ma dentro restano bambini nel modo di affrontare la vita e le relazioni; attraversano tutta l'adolescenza e continuano a mantenere la fragilità del fanciullino.
I sognatori: un po' simili agli eterni adolescenti. Sono supertecnologici, esperti di media, iperstimolati da una realtà informatica che padroneggiano in modo perfetto e li avolge totalmente. Nella scala delle aspettative mettono ai primi posti il desiderio di guadagnare molto denaro e di avere una notevole disponibilità di tempo libero unito a una vita avventurosa e impegnata; sognano ampi libertà
sessuale, efficienza e prestanza fisica.
I bambinoni: non mostrano i segni della turbolenza adolescenziale, sono tranquilli e senza grandi pretese, non rivendicano rientri serali lunghi, né il sabato fino a notte fonda in discoteca. Sono studiosi, ottengono buoni risultati a scuola e frequentano poco il gruppo, preferendo stare in casa a leggere, a guardare la tv o in rete a chattare. Sono introversi e solitari, sembrano stare ancora bene nella bambagia della famiglia e mettono al centro dei loro valori il saper risparmiare denaro come mezzo per sentirsi sicuri.
I ricercatori: mostrano un buon livello di autonomia e non vedono l'ora di diventare grandi per poter godere di maggiore libertà di movimento e di azione. Non sono trasgressivi ma hanno voglia di diversità, di cose sempre nuove; sono organizzati attivi e amano avere una vita impegnata e molto tempo libero. Praticano attività sportive e hanno mille interessi esterni alla famiglia e alla scuola.
Categorie "intermedie"
- Metallari, bulli, impasticcati, sbandati.
... quali accorgimenti?
1. Cercare di capire cosa nasconde dietro atteggiamenti, modi di vestire, modi di parlare, evitando l'etichettatura e l'attribuzione di uno status sociale
2. Non stancarsi mai di osservare ed essere presente, anche se in modo non invadente nella vita dell'adolescente
3. Evitare di sentirsi rifiutati e capire, per quanto possibile, che è un periodo transitorio della vita e che anche noi adulti siamo stati così
4. Far capire all'adolescente che qualunque cosa accada, potrà sempre contare sul nostro appoggio
5.Tenere presente che il nostro giudizio personale sul ragazzo influirà pesantemente sullo sviluppo della sua personalità e che l'idea che ci siamo fatti di lui è estremamente importante in quanto rappresenta la prima immagine di rispecchiamento che l'individuo ha di sé dal mondo degli adulti. Quindi, ad esempio, sì al giudizio materiale sul rendimento scolastico (o al doposcuola), no al giudizio personale.
... da tenere bene a mente
Ogni tipologia di adolescente porta in sé un ampio bagaglio di risorse che devono essere sollecitate ed esplicitate, cercando di aumentare la loro autostima e la loro capacità di far fronte ai problemi
Resilienza + Figura adulta di riferimento = educare
Il Gioco. È vita? 3 gennaio 2009
(…Il gioco e se dicessimo to play)
DEFINIAMO IL GIOCO
- "Il gioco è indispensabile all'individuo, in quanto funzione biologica, ed è indispensabile alla collettività per il senso che contiene, per il significato, per il valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che crea, insomma in quanto funzione culturale" (Johan Huizinga)
- Il gioco diventa una risorsa biologica, addirittura una strategia biologica di molte specie viventi; quindi non può essere snobbato, ignorato, come non si snobba il mangiare, il bere, il dormire" (Walter Ferrarotti)
DEFINIAMO IL GIOCO
"L'uomo ha bisogno di pane e di giochi. Di pane, per crescere ed esistere, di giochi, per vivere quest’esistenza" (Frederik Buytendijk)
"L'uomo gioca soltanto quando è nella piena consapevolezza del significato della parola uomo, ed egli è completamente uomo solo quando gioca" (Friedrich von Shiller)
"E' con il soddisfare bisogni presenti che il gioco prepara l'avvenire" (Edouard Claparède)
DEFINIAMO IL GIOCO
- Il gioco è vita!
- L'uomo ha bisogno di giocare
- A quale gioco giochiamo? To Play – no game!
DEFINIAMO IL GIOCO
- Area Motoria
- Area Cognitiva
- Area Affettiva
- Area Sociale
Area motoria
- permettere lo sviluppo degli schemi motori di base
- migliorare le capacità senso-percettive
- sviluppare il controllo del proprio corpo in relazione allo spazio e al tempo
- accrescere il livello di abilità tecnica e tattica.
Area cognitiva
- stimolare la capacità di attenzione e di reazione a uno o più stimoli promossi dal gioco
- accrescere la capacità di rielaborare strutture di movimento sempre più complesse
- soddisfare il bisogno del ragazzo di sentirsi competente
- favorire l'evoluzione del pensiero tattico come risposta creativa e originale a situazioni di gioco.
"Con troppa frequenza diamo ai fanciulli soluzioni da ricordare invece di problemi da risolvere". (J. Le Bouich)
Area affettiva
- stimolare il "piacere" dell'attività
- indurre un atteggiamento di fiducia verso le capacità del proprio corpo
- superare il timore prodotto da situazioni motorie con alto grado di difficoltà
- favorire l'esecuzione di gesti e movimenti che esprimono emozioni
- rafforzare il bisogno di "sicurezza", avendo come riferimento le regole del gioco
- permettere il controllo dei comportamenti aggressivi e il superamento di situazioni di conflitto
- stimolare il senso dell'agonismo e del confronto, come risposta al bisogno di autostima.
Area sociale
- conoscere, esplorare, utilizzare l'ambiente
- conoscere, organizzare, intervenire sul contesto sociale del ragazzo
- conoscere, collaborare con altri
- sviluppare l'identità sociale del gruppo
- rispondere al bisogno di socializzazione mediante l'utilizzo di date regole e ruoli differenziati
- rinforzare il gusto dell'impegno, come risposta al bisogno di crescita
- rinforzare la capacità di iniziativa, come risposta al bisogno di responsabilizzazione.
"La consapevolezza degli errori è essenziale al miglioramento. Se la consapevolezza viene ostacolata o indebolita, l'apprendimento ed il progresso non possono avvenire". (J. Le Bouich)
IL GIOCO VA…
- Pensato
- Preparato
- Condotto
- Verificato
BENE!
IL GIOCO VA… scelto
- gli obiettivi educativi
- l'esperienza ludica precedente
- i tempi a disposizione
- il materiale occorrente
- lo spazio disponibile
- il numero e l'età dei partecipanti
- le capacità richieste
- le motivazioni individuali e del gruppo
- le difficoltà di organizzazione e controllo.
IL GIOCO VA… presentato
A) Prima della presentazione del gioco, occorre:
- ottenere il silenzio
- sollecitare tutti i ragazzi affinchè siano disponibili a comunicare.
B) Nella presentazione del gioco:
- spiegare lo scopo del gioco
- esporre chiaramente le regole principali
- facilitare la comprensione con esempi contestuali al gioco.
- fare delle dimostrazioni pratiche
C) Nella situazione del gioco:
- delimitare il campo con punti di riferimento
- suddividere le squadre con segnali distinguibili
- ricapitolare brevemente le regole del gioco
- affermare lo spirito del gioco.
IL GIOCO VA… condotto
A) Nello svolgimento del gioco
- accettare le richieste dei ragazzi e ripresentarle al gruppo affinchè siano condivise
- richiedere le modifiche da apportare alle regole per rispondere alle esigenze espresse
- incrementare la complessità del gioco quando i ragazzi hanno assimilato la fase precedente.
B) Durante le pause di riflessione sulle azioni di gioco
- richiamare le regole di gioco convenute
- stimolare da parte dei ragazzi la valutazione degli eventi ludici
- accettare e valorizzare le osservazioni dei ragazzi per promuovere il loro spirito critico
- suggerire soluzioni "autorevoli" per situazione di conflitto insorte tra i ragazzi.
C) Nella riflessione del dopo gioco;
- ricapitolare le modifiche apportate alle regole originarie
- evidenziare gli obiettivi di gioco anche solo parzialmente raggiunti.
IL GIOCO VA… verificato
- Negli obiettivi prefissati
- Nelle strategie adottate
- Nella risposta dei ragazzi
- …
IL GIOCO un conto è…
- …è saperlo
- …è saperlo fare
- Ma è importante saperlo far fare
Le tecniche per…
- Cappellino
- Bonus
- Tifoseria
- Spiegazioni semplici e veloci
- Tutti hanno sempre giocato
- La scaletta
Le squadre…
- il livello di capacità (motoria...) individuale (non sempre coincide con l’età)
- i gruppi di origine dei ragazzi
- eventuali figure significative all'intemo del gruppo (leader...).
La Bellezza
Salverà Il Gioco
(…Bello o Lasciamo Perdere)
PROBLEMI IN GIOCO
- Il modo di giocare dei ragazzi è cambiato rispetto al passato, soprattutto a motivo dell’influenza della TV ed ancor più dei videogiochi.
- Il modello proposto dai videogiochi in particolare condiziona le attese e le reazioni del ragazzo anche quando gli vengono proposte situazioni di gioco differenti da essi.
- Di questo occorre pertanto tenere molto ben conto nel preparare e proporre giochi o organizzarli in Oratorio.
Gli effetti del modello ‘videogioco’
1 - rende il ragazzo più insofferente e meno adattabile al gioco ‘reale’
- il videogioco trasfigura la realtà del gioco rendendo il ‘gioco normale’ più povero e ‘brutto’
- il ragazzo è ora sempre meno capace e disposto a tollerare gli inevitabili ‘tempi morti’ e le imprecisioni che il gioco organizzato
2- accentua la dimensione ‘personalizzata’ del gioco
- scompare il gioco standard, mediamente adatto a tutti e che rischia di non accontentare nessuno (individualismo)
- è sempre più complicato far capire ed accettare gli aspetti di condivisione e solidarietà nel gioco
=> il gioco non è uguale per tutti
3- esaspera l’aspetto della sfida e della competizione, che spesso consiste nella sistematica sconfitta e distruzione dell’avversario
- il ragazzo è sistematicamente stimolato dal videogioco a fare sempre meglio e superare i suoi limiti
- riceve dei continui feed-back (positivi o negativi) sulle sue performance.
… quindi avete a che fare con
- attese più elevate: si aspettano un buon livello spettacolare, ovvero amano essere stimolati e coinvolti nella loro immaginazione
- desiderio di sentirsi ‘al centro’ del gioco e di poterlo modulare sulle proprie esigenze
- esigenza di una comunicazione positiva e di una verifica chiara ed immediata, che sottolinei i risultati raggiunti da ciascuno
La prima sfida: ‘succhiare’ il videogioco... che schifo ma se proprio si deve...
Tempo di caricamento
- Evitiamo i ‘tempi morti’: i ragazzi hanno sempre meno pazienza e avere dei ragazzi annoiati prima ancora che inizi il gioco ….
- I materiali, i costumi, gli arredi vanno preparati in anticipo!
Demo
- la parte iniziale, prima che il gioco vero e proprio inizi, la cosiddetta ‘demo’ è fondamentale sia per creare la giusta atmosfera, sia per illustrare le finalità del gioco.
- Una presentazione semplice ma allo stesso tempo divertente e coinvolgente va prevista e preparata, magari con qualche opportuno ‘effetto speciale’.
Spiegazione pulsanti
- Prevediamo un ‘set di regole base’ sufficienti per iniziare il gioco. Utilizziamo quindi le regole più complesse e le ‘combinazioni’ quando i ragazzi sono ormai padroni del gioco.
- Occorre recuperare l’idea di progressività e di livelli di difficoltà crescente, che stimolano al miglioramento ed alla emulazione dei più bravi.
- In questo senso le regole non devono ‘ingabbiare’ lo svolgimento del gioco ma sostenerlo ed esaltare le sue potenzialità.
Bonus
- Non si dovrebbero prendere ‘punti’ soltanto attraverso la ricerca del risultato: è utile agganciare dei vantaggi anche al modo e/o allo stile con cui si gioca, al rispetto degli altri e non solo delle regole, …
Livello di progresso
- Non permettiamo che il gioco diventi ‘piatto’, ripetitivo e perda di interesse:introdurre dei livelli di progresso consente di variare e articolare il gioco in fasi, episodi, tappe. Occorre tuttavia prevedere ovviamente una concatenazione chiara delle diverse fasi e puntate del gioco, anche se non tutto dovrà essere svelato subito.
- Riconosciamo e premiamo inoltre la maggiore padronanza del gioco che i ragazzi sviluppano, introducendo nuove regole e sfide. Per i ragazzi più bravi il gioco risulterà comunque interessante perché impegnativo; quelli meno bravi avranno chiaro cosa li attende e stimolati ad emulare i compagni migliori.
Molte vite e punteggio
- E’ importante avere un approccio ottimistico al gioco: si può sempre ricominciare e migliorare.
- Evitiamo giochi ad eliminazione diretta o con ‘prigioni inespugnabili’: un ragazzo che non è attivo nel gioco diventa una ‘mina vagante’. Diamo piuttosto ai ragazzi un riscontro oggettivo del loro valore, facendo loro capire che sono loro i veri protagonisti.
Un esempio: palla prigioniera
- Regole base
- Turni di tiro in prigione
- Bonus vite
- Poter rientrare in gioco
- La prigione si allarga
- Più palline
- Più possibilità di difesa
…....
LA SECONDA SFIDA:
QUAL È IL GIOCO PIÙ BELLO CHE UN RAGAZZO PUÒ TROVARE IN ORATORIO?
MA SIETE VOI!
- L’animatore deve incarnare il gioco accettare di ‘giocarsi’ per primo ed essere il primo a divertirsi!
- sapendo che egli è il ‘gioco più bello’ per il ragazzo
-
=> pena la credibilità sua e del gioco stesso.
ATTENZIONE PERO’:
- non date per scontato una motivazione al gioco nel ragazzo, la quale oggi è da considerarsi punto di arrivo più che di partenza;
- liberate il gioco dalle ‘incrostazioni moralistiche’ puntando invece sulla sua capacità di sedurre e divertire:non dobbiamo pensare al gioco come ad una proposta con lo scopo di educare
E' LA BELLEZZA DEL GIOCO CHE FAR GIOCARE
… a volte invece
- per convincere i ragazzi si fa appello alla volontà: “su dai, vieni a giocare…”, “vedrai che è un bel gioco…”, “prova e sono sicuro che ti piacerà…” ed altre frasi ricamate di questo tipo.
- Quando nemmeno questi appelli ottengono effetti, ecco che si passa alle forme più dirette ed ‘autoritarie’: “adesso si gioca tutti insieme…”, “devi giocare anche tu!…”, “abbiamo deciso di fare un gioco…”,
=> con il rischio di provocare un ‘fuggi-fuggi’ generale.
La prima dritta:
usare l’elogio
…ci provo… ma se poi non ci credono…
PERCHÉ ELOGIARE?
- sviluppa l’interesse e la motivazione al gioco,
- stimola a giocare sempre meglio,
- migliora il rapporto tra ragazzo ed educatore,
- e soprattutto dà al ragazzo un segnale forte di riconoscimento
come elogiare?
- 1.L’Elogio deve essere autentico
- 2. L’Elogio deve essere specifico
- 3. L’Elogio deve essere tempestivo
- 4. L’Elogio deve essere assoluto: => MAI AGGIUNGERE AD UN ELOGIO UNA CRITICA
- 5. L’Elogio deve essere breve
I gradi di bellezza del gioco
SCOPI E REGOLE DEL GIOCO a) Immaginazione. Gioco come macchina del tempo; b) narrazione. Gioco come storia a lieto fine; c) cambiamento. Gioco come "impresa eroica"
a) IMMAGINAZIONE
- La sceneggiatura è ciò che fa sì che il gioco diventi una ‘macchina del tempo’, capace di trasportare i ragazzi ‘là e allora’, in modo accattivante, in altri mondi, dimensioni, epoche
- La ‘messa in scena’, ha il compito di stimolare l’immaginazione e creare la giusta atmosfera
- Essa indica immediatamente ai ragazzi quanto gli educatori si stanno veramente ‘giocando’ e quanto è ‘seria’ la proposta di gioco.
- La ‘messa in scena’ si riferisce sia agli ambienti che ai giocatori che agli strumenti di gioco. Riguarda i ragazzi ma soprattutto gli educatori.
- La sceneggiatura può essere più o meno semplice o articolata, imponente o minimale, ma deve sempre garantire una adeguata atmosfera: deve essere dunque preparata, curata e precisa, dai cartelli agli addobbi, ai costumi, dai suoni ai colori, agli odori, ai materiali.
=> evitate la tentazione di un ‘ascetismo ludico’
b)NARRAZIONE: il giocostoria
- Il gioco andrebbe inoltre inserito in una storia, ovvero incentrarsi e svilupparsi lungo un percorso narrativo avvincente, articolato in tappe ed episodi
- La storia crea continuità e nel contempo consente di vivacizzare il gioco con episodi sempre nuovi, di introdurre personaggi e ruoli che possono valorizzare e ‘recuperare’ le diverse abilità e difficoltà dei ragazzi.
=> Il bravo educatore è colui che sa raccontare delle storie ed ha storie da raccontare.
- La storia-gioco lascia spazio alla immaginazione, e così evoca delle esperienze ed emozioni che il ragazzo stesso vive nella realtà familiare. scolastica, amicale
- la bellezza del gioco-storia rende possibile richiamare alcune virtù e valori, sia legati al conoscere (sapienza, intelligenza) sia di tipo etico-pratico, quindi il coraggio, la generosità, la giustizia, la compassione per chi è in difficoltà, la fiducia reciproca.
=> Il gruppo educatori ha la possibilità di mettere a fuoco e comunicare la "mappa dei valori" più opportuna
La seconda dritta: usare una storia …ma come si fa?…
Vestire il gioco
- Un gioco fatto solo di scopi e regole è un gioco povero e ‘nudo’.
Difficilmente saprà suscitare entusiasmo nei ragazzi, perché manca del terzo aspetto, quello capace di stimolare l’immaginazione; e l’immaginazione si nutre di storie ben scelte e raccontate.
- La storia è per il gioco come un vestito: ne fornisce l’immagine, rendendolo più bello ed affascinante agli occhi dei ragazzi.
…come raccontare
- 1. Credete a ciò che raccontate
- 2. Caratterizzare con dettagli
- 3. Dare continuità
- 4. Riferimenti chiari nella trama
- 5. I piccoli prima dei grandi
…la fantasia non è uguale per tutti
La sensibilità alle storie varia secondo l’età:
=> fino ai nove anni, prevale il ‘meraviglioso’ (che non è l’incredibile, ma una rilettura ‘magica’ della realtà);
=> quindi fino ai 12-13 anni è lo spirito di avventura, di scoperta e il gusto del fantastico che prevale
=> Infine, aumenta man mano l’interesse verso storie e racconti tratti dal reale
c) CAMBIAMENTO: il ciclo eroico
- Il gioco deve poter essere vissuto come una ‘impresa eroica’, ovvero rappresentare per il ragazzo una occasione di trasformazione e maturazione, attraverso la simulazione delle sfide che incontra nel diventare grande
…il viaggio dell’eroe
- Rappresenta qualcosa di più di un racconto avventuroso: è una narrazione che delinea per fasi successive un percorso di trasformazione interiore del ragazzo si trova ad affrontare: il passaggio dall’infanzia alla preadolescenza e alla adolescenza, nonché il loro possibile esito.
- è un approccio che il ragazzo può facilmente comprendere, essendo la dinamica sottostante non solo alle grandi storie dei film nel cinema contemporaneo (basti pensare al ciclo di Guerre Stellari, a Excalibur, per non parlare di Harry Potter e del Signore degli Anelli….).
... il ciclo dell'eroe
Il richiamo dell'avventura, Separazione: prime prove, incontro con la "guida". Soglia. Nuove prove: incontro con l'antagonista. Iniziazione. Il dono. Rinascita. le prove del ritorno
-Per concludere
- la bellezza del gioco non è un problema di ampiezza dell’oratorio o di numero di educatori.
- Non è nemmeno una questione di fantasia e buona volontà: per proporre giochi di successo, occorre soprattutto metodo.
- non si tratta di fare le ‘cose in grande’ ma di farle bene;
- non si tratta di inventare giochi sempre nuovi e fare la corsa sui videogiochi, ma di fare giochi belli, ovvero di catturare gli occhi ed il cuore dei ragazzi
- giochi belli perché liberano la loro immaginazione, li fanno sentire protagonisti e meno soli di fronte alle sfide della crescita.
|